결론부터 말하면 iRacing Arcade는 원작 iRacing과 같은 엄격한 시뮬레이터라고 단정하기보다, 폭넓은 카테고리의 차량을 부담 없이 비교 시승할 수 있는 레이싱 게임으로 봐야 할 타이틀입니다. 저는 메뉴와 코스를 확인하고 FIAT 500 CHALLENGE, 911 GT3 CUP, TOURING CAR, FORMULA GP, GTP, LMP2, FORMULA JUNIOR, 타임어택까지 전반적으로 플레이했습니다. 다만 PS5 버전 출시, 현재 지원 플랫폼, 가격, 전체 수록 차량·코스 목록은 이 근거만으로 확정할 수 없습니다.

결론: iRacing Arcade는 원작과는 다른 입문작으로 봐야 한다
먼저 결론을 말하자면, iRacing Arcade는 원작 iRacing의 경험을 그대로 작게 축소한 게임으로 보기보다, 여러 카테고리의 레이스를 알기 쉽게 즐기는 또 다른 방향의 타이틀로 봐야 합니다.
이번에 저는 메뉴와 수록 차량, 코스를 확인한 뒤 FIAT 500 CHALLENGE, 프리 플레이, 타임어택을 차례대로 플레이했습니다. 프리 플레이에서는 911 GT3 CUP, TOURING CAR, FORMULA GP, GTP, LMP2, FORMULA JUNIOR를 비교해 봤습니다.
저출력 소형차부터 포뮬러, 프로토타입까지 연달아 경험할 수 있으므로, 하나의 카테고리를 깊게 공략하기보다 차종에 따라 주행이 어떻게 달라지는지 즐기고 싶은 사람에게 잘 맞는 구성입니다.
한편 ‘iRacing’이라는 이름만 보고 원작과 같은 물리 거동, 경쟁 시스템, 온라인 환경을 기대하는 것은 성급합니다. PS5 버전 역시 소문이나 과거 발표만으로 현재 출시 상황을 단정해서는 안 됩니다.
직접 만져 보고 파악한 iRacing Arcade의 전체 구성
처음 확인한 것은 어떤 차를 탈 수 있고, 어떤 코스를 고르며, 어떤 방식으로 즐길 수 있는지에 대한 전체 구성이었습니다. 메뉴만 한 번 보고 끝내지 않고 차량과 코스를 확인한 뒤 Challenge, 프리 플레이, 타임어택으로 진행했습니다.
여기서 중요한 것은 제목에 들어간 ‘iRacing’이라는 이름만으로 평가하지 않는 것입니다. 원작의 핵심은 엄격한 거동을 이해하면서 온라인 레이스를 성립시키는 경쟁 경험에 있습니다. 반면 Arcade는 서로 다른 종류의 차로 계속 갈아탈 수 있다는 점 자체가 입문작으로서의 명확함으로 이어집니다.
소형차부터 프로토타입까지 비교 시승할 수 있다
이번에 확인한 차량 카테고리는 FIAT 500, 911 GT3 CUP, TOURING CAR, FORMULA GP, GTP, LMP2, FORMULA JUNIOR입니다.
| 확인한 차량·카테고리 | 플레이한 모드 | 비교 시승에서 볼 포인트 |
|---|---|---|
| FIAT 500 | CHALLENGE | 속도에만 의존하지 않는 라인 선택 |
| 911 GT3 CUP | 프리 플레이 | 스포츠카 계열의 회전과 탈출 |
| TOURING CAR | 프리 플레이 | 투어링카로서의 다루기 쉬움 |
| FORMULA GP | 프리 플레이 | 고속 영역에서의 반응 |
| GTP | 프리 플레이 | 고성능 프로토타입의 속도감 |
| LMP2 | 프리 플레이 | 프로토타입끼리의 성격 차이 |
| FORMULA JUNIOR | 프리 플레이 | 단순한 차체에서의 기본 조작 |
다만 이 목록을 현재의 전체 수록 차량 목록이라고 단정할 수는 없습니다. 여기에는 이번에 제가 플레이한 것을 확인할 수 있는 차량과 카테고리만 적었습니다.
차를 바꾸는 행위 자체가 드라이빙 정보가 된다
레이싱 게임의 재미는 단순히 최고속도가 높아지는 데만 있지 않습니다. 차를 바꿨을 때 브레이크를 시작하는 위치, 스티어링을 넣는 양, 액셀을 다시 밟을 수 있는 타이밍이 어떻게 달라지는지, 이를 느껴내는 것이 중요합니다.
저는 지금까지 빠르게 달리려면 처음부터 핸들을 크게 꺾는 것이 아니라, 앞 타이어가 노면을 붙잡고 차가 돌기 시작하는 지점을 찾는 것이 중요하다고 생각해 왔습니다. 이 기본은 본격 시뮬레이터뿐 아니라 차종 차이를 즐기는 레이싱 게임에도 통합니다.
Arcade에서 폭넓은 카테고리를 비교 시승하는 의미도 여기에 있습니다. 같은 조작을 모든 차에 그대로 적용하는 것이 아니라, 각 차의 반응에 맞춰 운전 방식을 바꾸는 것. 그 차이가 표현되는지가 저에게는 중요한 평가 기준입니다.
FIAT 500 CHALLENGE부터 시작하는 의미
첫 실전으로 고른 것은 FIAT 500 CHALLENGE입니다. 같은 Challenge를 두 파트로 나눠 플레이한 후 고성능 차량 중심의 프리 플레이로 옮겼습니다.
소형차 레이스는 화려한 최고속도만으로 밀어붙일 수 없는 만큼, 라인 선택과 속도를 이어 가는 방식을 확인하는 입구가 됩니다. 처음부터 FORMULA GP나 GTP로 가기보다 우선 조작과 게임의 리듬을 파악하고, 그다음 빠른 카테고리와의 차이를 보는 흐름에는 합리성이 있습니다.
다만 Challenge의 승리 조건, 난이도 설정, AI 강도, 보상 등의 상세 내용은 이번에 제공된 근거로는 확정할 수 없습니다.
프리 플레이에서 6개 카테고리를 연속으로 확인
FIAT 500 CHALLENGE 뒤에는 프리 플레이에서 6종류의 차량·카테고리를 계속 시험했습니다. 순서는 911 GT3 CUP, TOURING CAR, FORMULA GP, GTP, LMP2, FORMULA JUNIOR입니다.
프리 플레이의 장점은 하나의 이벤트 공략에 얽매이지 않고, 차 자체의 차이에 집중하기 쉽다는 점입니다. 특히 FORMULA GP, GTP, LMP2 같은 고속 카테고리와 FORMULA JUNIOR를 연달아 달리면 속도 영역뿐 아니라 조작에 대한 차의 반응도 비교할 수 있습니다.
원작 iRacing을 평가할 때 저는 타이어의 한계, 하중 이동, 노면에서 전달되는 정보, 잘못된 조작에 대한 엄격함을 중시해 왔습니다. Arcade에서도 비교 기준은 같지만, 같은 엄격함을 요구하는 것은 아닙니다. 정보를 단순화한 상태에서도 차종별 차이가 전달되는지를 봐야 합니다.
타임어택은 조작을 되짚는 기준이 된다
여러 카테고리를 시험한 뒤에는 타임어택에도 도전했습니다. 레이스에서는 상대와의 위치 관계에 신경이 쏠리지만, 타임어택에서는 자신의 브레이킹, 라인, 액셀 조작을 랩마다 되짚어 볼 수 있습니다.
제가 기록을 줄일 때 의식하는 것은 단지 느린 코너를 찾는 일이 아닙니다. 앞 타이어가 돌기 시작할 때까지 기다리고 있는지, 진입에서 억지로 방향을 바꾸지 않는지, 탈출에서 리어의 트랙션을 쓰고 있는지를 확인합니다.
Arcade를 가벼운 게임으로 즐기는 사람에게 기록 추구가 필수는 아닙니다. 그래도 같은 차와 코스를 반복해 달리면 자신의 조작이 결과로 어떻게 이어졌는지 확인할 수 있는 모드가 됩니다.
원작 iRacing과 무엇이 다른가
원작 iRacing에 대해 저는 이전부터 ‘하면 안 되는 조작’에 대한 엄격함을 큰 특징으로 꼽아 왔습니다. 연석을 타는 방식, 다운시프트, 하중 이동, 액셀을 넣는 방식을 잘못하면 그 실수가 거동에 분명하게 드러납니다.
iRacing은 하면 안 되는 건 하면 안 됩니다. 해야 할 건 해야 합니다.
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이 엄격함은 원작의 매력인 동시에 처음 접하는 사람에게는 장벽이기도 합니다. Arcade에서는 그 장벽을 낮추면서 차를 조작해 레이스를 만들어 가는 재미를 얼마나 남길 수 있는지가 중요합니다.
원작의 경쟁성과 거동을 자세히 알고 싶은 사람은 iRacing 리뷰|PC 본격 시뮬레이터의 정점은 실제 레이스에 가장 가까운가도 함께 읽으면 두 게임을 혼동하기 어렵습니다.
첫 발표에서 느꼈던 불안은 무엇이 달라졌나
iRacing Arcade가 처음 발표됐을 때 저는 상당히 놀랐습니다. iRacing이라는 이름에서 본격적인 콘솔용 시뮬레이터를 상상했는데, 캐주얼 시장을 겨냥한 다른 방향의 타이틀이 나왔기 때문입니다.
초기 정보에서는 Original Fire Games와의 파트너십, Circuit Superstars의 기반을 활용하는 구상이 제시됐습니다. 그래서 원작 iRacing의 가정용 이식을 기대했다면 방향성 차이가 크게 느껴졌을 것입니다.
다만 발표 당시의 인상만으로 완성된 게임을 평가하는 것도 맞지 않습니다. 이번에는 실제 메뉴를 확인하고 Challenge, 프리 플레이, 타임어택으로 진행해 여러 카테고리를 시험하는 데까지 확인했습니다. 적어도 원작과는 다른 플레이 방식을 마련한 타이틀로 판단할 필요가 있습니다.
좋았던 점과 아쉬운 점
이번에 확인할 수 있었던 범위에서는 하나의 차만으로 결론을 내리지 않고, 서로 다른 카테고리와 모드를 가로지를 수 있다는 점이 특징입니다. 반면 ‘iRacing’이라는 명칭에서 연상되는 경험과 Arcade가 지향하는 방향 사이에는 거리가 있습니다.
따라서 평가할 때는 ‘원작보다 더 리얼한가’만이 아니라, ‘다른 차로 갈아탔을 때 조작과 레이스 구성 방식이 달라지는가’, ‘짧게 플레이해도 각 카테고리의 특징을 즐길 수 있는가’라는 관점이 필요합니다.
좋았던 점
- FIAT 500부터 포뮬러, GTP, LMP2까지 성격이 다른 카테고리를 시험할 수 있다
- Challenge, 프리 플레이, 타임어택이라는 서로 다른 플레이 방식을 확인할 수 있다
- 프리 플레이를 이용해 이벤트 진행에 얽매이지 않고 차종 차이를 비교할 수 있다
- 원작 iRacing을 어렵게 느끼는 사람에게 또 다른 입구가 될 가능성이 있다
- 저속 성향의 차량에서 고속 카테고리로 옮겨가며 조작 차이를 단계적으로 보기 쉽다
아쉬운 점
- ‘iRacing’이라는 이름 때문에 원작과 같은 거동이나 경쟁 시스템을 기대하면 방향성을 오해하기 쉽다
- 이번 근거만으로는 전체 수록 차량·코스 목록을 확인할 수 없다
- PS5 버전 출시 상황, 지원 기기, 호환성을 확정할 수 없다
- 온라인 기능, 레이팅, 데미지 표현의 상세 내용은 확인할 수 없다
- 원작에서 중시되는 타이어, 하중 이동, 노면 정보가 어느 정도 재현됐는지는 제공된 요약만으로 단정할 수 없다
아케이드 성향의 설계와 iRacing다움은 양립할 수 있는가
저는 아케이드 성향이라는 것 자체를 단점이라고 생각하지 않습니다. 중요한 것은 조작을 쉽게 만든 결과 어느 차를 타도 모두 똑같아지지 않았는가입니다.
GT7을 iRacing과 비교했을 때도 엄밀한 실차 재현뿐 아니라 폭넓은 사람이 달릴 수 있는 보조 기능과 게임으로서의 완성도에는 별개의 가치가 있다고 느꼈습니다. 까다로움을 낮추더라도 브레이킹, 회전, 탈출의 연결이 남아 있다면 운전을 익히는 재미는 성립합니다.
반대로 원작다운 면을 이름에만 의존하고 차종 차이나 조작에 대한 반응이 옅다면 아쉽습니다. Arcade에 바라는 것은 원작과 같은 난도가 아니라, 간결한 조작 안에서도 차를 움직이는 이유가 남아 있는 것입니다.
iRacing Arcade가 맞는 사람·맞지 않는 사람
원작 iRacing과 Arcade는 같은 이름을 포함하고 있어도 기대하는 플레이 방식을 나눠 보는 편이 좋은 타이틀입니다. 폭넓은 차를 가볍게 경험하고 싶은지, 엄격한 거동과 온라인 경쟁을 깊이 파고들고 싶은지에 따라 선택은 달라집니다.
이런 사람에게 맞는다
- 소형차, GT 계열, 투어링카, 포뮬러, 프로토타입을 폭넓게 비교 시승하고 싶은 사람
- 원작 iRacing에 들어가기 전에 레이싱 게임 자체를 부담 없이 즐기고 싶은 사람
- Challenge뿐 아니라 자유 주행과 타임어택도 즐기고 싶은 사람
- 하나의 카테고리를 깊게 공략하기보다 차를 바꿨을 때의 변화를 즐기고 싶은 사람
- 아케이드 성향의 접근성과 모터스포츠 소재를 모두 원하는 사람
이런 사람에게는 맞지 않는다
- 원작 iRacing과 동일한 물리 거동, 레이팅, 온라인 경쟁 환경을 원하는 사람
- 타이어와 서스펜션의 정보를 세밀하게 읽고 장기적으로 세팅을 다듬고 싶은 사람
- 특정 카테고리만 철저하게 연습하고 싶은 사람
- PS5 버전 출시와 레이싱 휠 호환성 확정을 구매 조건으로 삼는 사람
특히 PS5에서 플레이하는 것을 전제로 하는 사람은 소문이나 과거 계획만으로 판단하지 말고, 출시 플랫폼과 지원 기기에 관한 공식 정보를 확인한 후 선택해야 합니다.
