先講結論:不該先入為主地把 iRacing Arcade 認定為與本家 iRacing 同樣嚴苛的模擬器;更適合把它看成一款能輕鬆比較各種不同級別車種的賽車遊戲。我確認了選單與賽道,並依序試玩了 FIAT 500 CHALLENGE、911 GT3 CUP、TOURING CAR、FORMULA GP、GTP、LMP2、FORMULA JUNIOR 以及計時賽。不過,僅憑這些依據,還無法確認 PS5 版是否發售、目前支援的平台、價格,以及完整的收錄車輛與賽道清單。

結論:應將 iRacing Arcade 視為不同於本家的另一個入口
一開始先說結論,與其把 iRacing Arcade 看成將本家 iRacing 體驗原封不動縮小的作品,不如將它視為能更直觀享受多種級別賽事、走向不同的遊戲。
這次我確認了選單、收錄車輛與賽道,接著依序遊玩了 FIAT 500 CHALLENGE、自由遊玩和計時賽。在自由遊玩中,我比較試駕了 911 GT3 CUP、TOURING CAR、FORMULA GP、GTP、LMP2、FORMULA JUNIOR。
從低動力小車到方程式賽車、原型賽車都能連續試駕,因此它的構成與其說是讓人深入攻略單一級別,不如說更適合想感受不同車種會如何改變駕駛方式的人。
另一方面,若因為冠上「iRacing」之名,就期待它具備與本家相同的物理動態、競技系統與線上環境,仍言之過早。至於 PS5 版,也不該僅憑傳聞或過往的發表,就斷言目前的發售狀況。
實際上手後所理解的 iRacing Arcade 全貌
我最先確認的是整體面貌:能開哪些車、能選哪些賽道,以及可以怎麼玩。我不是只看一次選單就結束,而是在確認車輛與賽道的同時,依序進入挑戰、自由遊玩與計時賽。
重要的是,不要只憑遊戲名稱中有「iRacing」就下定論。本家的核心,是理解嚴苛的車輛動態,同時讓線上競賽得以成立的競技體驗。相較之下,Arcade 能夠不斷換駕不同類型的車,這件事本身便成為容易入門的原因。
可從小型車一路比較試駕至原型賽車
這次確認到的車輛級別包括 FIAT 500、911 GT3 CUP、TOURING CAR、FORMULA GP、GTP、LMP2、FORMULA JUNIOR。
| 已確認的車輛與級別 | 試玩模式 | 比較試駕時的觀察重點 |
|---|---|---|
| FIAT 500 | CHALLENGE | 不只依賴速度的走線 |
| 911 GT3 CUP | 自由遊玩 | 跑車類的轉向與出彎表現 |
| TOURING CAR | 自由遊玩 | 房車的易駕馭性 |
| FORMULA GP | 自由遊玩 | 高速區域的反應 |
| GTP | 自由遊玩 | 高性能原型賽車的速度感 |
| LMP2 | 自由遊玩 | 原型賽車彼此的性格差異 |
| FORMULA JUNIOR | 自由遊玩 | 以簡單車體練習基本操作 |
不過,不能把這份清單斷言為目前完整的收錄車輛清單。這裡列出的,僅是我這次可以確認實際遊玩過的車輛與級別。
換車本身就是駕駛資訊
賽車遊戲的樂趣,並不只是單純提高極速。換車時,開始煞車的位置、打方向盤的幅度、能回踩油門的時機會如何改變,感受這些差異才是重點。
我一直認為,要跑得快,重點不是一開始就大幅轉動方向盤,而是找出前輪抓住路面、車輛開始轉彎的時機。這項基本原則不只適用於硬派模擬器,也同樣適用於能享受車種差異的賽車遊戲。
在 Arcade 試駕橫跨不同範圍的級別,意義也在這裡。不是把同一套操作套用到所有車上,而是配合每部車的反應改變駕駛方式。這種差異是否有被表現出來,是我重要的評價基準。
從 FIAT 500 CHALLENGE 開始的意義
我選擇作為第一場實戰的是 FIAT 500 CHALLENGE。我將同一個挑戰分為兩個部分遊玩,之後才進入以高性能車為主的自由遊玩。
小型車賽事無法只靠亮眼的極速硬拚,因此是確認走線與銜接速度方式的入門選擇。比起一開始就駕駛 FORMULA GP 或 GTP,先掌握操作與遊戲節奏,再來看高速級別之間的差異,這樣的流程很合理。
不過,挑戰的勝利條件、難度設定、AI 強度與獎勵等細節,無法從這次提供的依據中確認。
在自由遊玩連續確認 6 個級別
FIAT 500 CHALLENGE 之後,我在自由遊玩中連續試了 6 種車輛與級別。順序是 911 GT3 CUP、TOURING CAR、FORMULA GP、GTP、LMP2、FORMULA JUNIOR。
自由遊玩的優點,在於不受限於攻略單一活動,能更專注於車本身的差異。尤其連續駕駛 FORMULA GP、GTP、LMP2 這類高速級別,以及 FORMULA JUNIOR 時,不僅能比較速度範圍,也能比較車輛對操作的反應。
評價本家 iRacing 時,我一向重視輪胎的極限、荷重轉移、路面傳來的資訊,以及對錯誤操作的嚴苛程度。在 Arcade 中,比較軸同樣如此,但並不表示它必須要求同樣的嚴苛性。應該觀察的是,在資訊經過簡化後,是否仍能傳達各車種的差異。
計時賽能成為檢視操作的基準
試過多個級別後,我也挑戰了計時賽。比賽時注意力會放在與對手的位置關係,但在計時賽中,可以一圈一圈重新檢視自己的煞車、走線與油門操作。
我在縮短時間時所注意的,不是單純找出速度較慢的彎角。我會確認自己是否有等到前輪開始轉向、入彎時是否硬要改變車頭方向,以及出彎時是否有利用後輪的循跡力。
對將 Arcade 當成輕鬆遊戲來玩的玩家而言,追求單圈成績並非必要;但只要重複駕駛相同車輛與賽道,計時賽就是能確認自己的操作如何連結到結果的模式。
它與本家 iRacing 有何不同
談到本家 iRacing,我過去一直將它對於「不該做的操作」的嚴苛性視為一大特徵。壓過路肩的方式、降檔、荷重轉移與油門施加方式只要出錯,失誤就會明確地反映在車輛動態上。
iRacing 裡不能做的事就是不能做;該做的事就必須做。
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這種嚴苛性既是本家的魅力,對第一次接觸的人來說也是一道門檻。Arcade 的重點,在於降低這道門檻的同時,究竟能保留多少操作車輛、組織賽事的樂趣。
想深入了解本家競技性與車輛動態的人,也可以一併閱讀iRacing 評測|PC 硬派模擬器的巔峰,是否最接近真實賽車,就不容易混淆兩者。
從初報時的疑慮,到現在有何改變
iRacing Arcade 最初發表時,我相當驚訝。因為我從 iRacing 這個名稱聯想到的是面向主機的硬派模擬器,結果出現的是一款瞄準休閒市場、方向不同的作品。
當時的資訊指出與 Original Fire Games 的合作關係,以及採用 Circuit Superstars 基礎架構的構想。因此,如果期待的是本家 iRacing 的家用主機移植版,方向上的差異確實顯得很大。
不過,只依照發表時的印象評價已完成的遊戲,也不對。這次我實際確認了選單,並進入挑戰、自由遊玩與計時賽,試駕了多個級別。至少,它需要被視為一款準備了不同於本家玩法的作品來判斷。
優點與在意之處
在這次可確認的範圍內,它的特點在於不會只靠一部車下結論,而是能橫跨不同級別與模式體驗。另一方面,「iRacing」這個名稱所讓人聯想到的體驗,與 Arcade 所追求的方向之間仍有距離。
因此,評價時不能只看「是否比本家真實」,也必須從「換到不同車輛時,操作與組織賽事的方式是否會改變」、「即使在短時間遊玩中,是否能享受每個級別的特色」這些角度來看。
優點
- 從 FIAT 500 到方程式賽車、GTP、LMP2,都能試駕性格不同的級別
- 可確認挑戰、自由遊玩、計時賽等不同玩法
- 可利用自由遊玩,不受活動進度限制地比較車種差異
- 對覺得本家 iRacing 太難的人而言,有可能成為另一個入口
- 從偏低速的車輛轉往高速級別,能循序漸進地看出操作差異
在意之處
- 若因「iRacing」之名期待與本家相同的動態或競技系統,很容易誤解它的方向性
- 僅憑這次的依據,無法確認完整收錄車輛與賽道清單
- 無法確認 PS5 版的發售狀況、支援裝置與相容性
- 無法確認線上功能、評分系統與損傷表現的細節
- 本家所重視的輪胎、荷重轉移與路面資訊究竟重現到何種程度,不能只根據提供的摘要斷言
偏向街機的設計,能與 iRacing 風格並存嗎
我不認為偏向街機本身就是缺點。真正重要的是,操作簡化後,是否變成不管開哪部車都一樣。
過去將 GT7 與 iRacing 比較時,我也感受到除了嚴謹重現實車之外,讓廣泛玩家都能駕馭的輔助功能,以及作為遊戲的完成度,同樣有另一種價值。即使降低嚴苛程度,只要煞車、轉向與出彎之間的連結仍存在,學習駕駛的樂趣就能成立。
反過來說,如果只靠名稱保留本家風格,車種差異與對操作的反應卻很淡薄,便會令人感到不足。我希望 Arcade 擁有的不是和本家一樣的難度,而是在簡潔的操作中,仍保留讓人理解如何操控車輛的理由。
iRacing Arcade 適合與不適合哪些人
儘管本家 iRacing 與 Arcade 的名稱相同,仍應將期待的玩法區分開來。你是想輕鬆試駕各種車輛,還是想深入鑽研嚴苛的動態與線上競技,選擇也會不同。
適合的人
- 想廣泛比較試駕小型車、GT 類、房車、方程式賽車與原型賽車的人
- 想在進入本家 iRacing 前,先輕鬆享受賽車遊戲本身的人
- 除了挑戰之外,也想玩自由駕駛與計時賽的人
- 比起深入攻略單一級別,更想享受換車時變化的人
- 同時追求偏街機的易懂性與賽車運動題材的人
不適合的人
- 追求與本家 iRacing 相同的物理動態、評分系統與線上競技環境的人
- 想細緻讀取輪胎與懸吊資訊,長期鑽研調校的人
- 想徹底練習特定級別的人
- 將 PS5 版發售與方向盤相容性已獲確認作為購買條件的人
尤其是以在 PS5 遊玩為前提的人,不該根據傳聞或過去的計畫判斷;應先確認官方公布的發售平台與支援裝置資訊,再決定是否入手。
